Nevodamaan: A Sohafeledők meséi – Emlékezés

9 990 Ft

A Nevodamaan: A Sohafeledők meséi – Emlékezés egy teljes, magyar fejlesztésű dark fantasy szerepjáték, saját világgal és önálló szabályrendszerrel. Kasztok és szintek helyett szabad karakterfejlődést, taktikus, időalapú harcot és rugalmasan alakítható mágiát kínál.

A keménytáblás alapkönyvben megtalálható minden, ami a játékhoz kell: karakteralkotás, világismertető, mesélői segítség, felszerelések, mágia és 3 kész kaland. Komor, veszélyes hangulata a Berserk-féle anime dark fantasy világát idéz

Nyelvezet: magyar nyelven

Megjelenés: 2026. augusztus. 28

Gyártó: The 5th Ace logo

Raktáron

Nevodamaan: A Sohafeledők meséi – Emlékezés

Egy olyan kor története, amelyet a világ már majdnem elfelejtett

Nem mindig volt ilyen a világ.

Nem léteztek még a hatalmas gyáróriások. Nem dübörögtek mozdonyok a távolban. A lőfegyverek és a különleges tudományos szerkezetek kora még nem érkezett el – és maga a mágia is fiatalabb, kiismerhetetlenebb erő volt.

Talán egyszerűbb volt élni.

De meghalni is.

Az intelligens népek kevesebben voltak, a vadon pedig sokkal nagyobb területet követelt magának. A bestiák ellen még nem léteztek kiforrott módszerek, és néha egyetlen, rossz helyen felbukkanó szörny nagyobb veszélyt jelentett egy közösségre, mint évszázadokkal később egész hordák.

Ez az Emlékezés kora.

És innen indul a Nevodamaan: A Sohafeledők meséi.


Mi az a Nevodamaan?

A Nevodamaan egy teljesen magyar fejlesztésű dark fantasy TTRPG, amelyet Schädel Tibor alkotott, írt, szerkesztett és illusztrált.

Nem D&D-kiegészítő.

Nem 5E-kompatibilis világkönyv.

Nem valamelyik ismert rendszer átdolgozása.

Saját szabályrendszere van.

A cél egy olyan szerepjáték létrehozása volt, amely nagy szabadságot ad a játékosnak és a Mesélőnek, miközben a küzdelmeket valamivel részletesebben, veszélyesebben és taktikusabban kezeli, mint sok hagyományos fantasy szerepjáték.

És van még egy apró részlet, ami rögtön más megvilágításba helyezi a címet:

a „Nevodamaan” egy rég elfeledett nyelven azt jelenti: Sohafeledő.

A Sohafeledők feladata pedig az Első megjelenése óta változatlan: továbbítani mindazt, amit a sors rájuk bízott.


Nincsenek kasztok. Nincsenek szintek.

Ha megszoktad, hogy egy fantasy szerepjátékban először eldöntöd, harcos, mágus, pap vagy ranger leszel, majd minden szintlépésnél előre meghatározott képességek érkeznek, a Nevodamaan nagyon más élmény lesz.

Nincsenek karakterosztályok.

Nincsenek hagyományos karakterszintek.

A karakter fejlődése nincs előre lefektetett sínre helyezve.

A rendszer célja, hogy te döntsd el, mivé válik a kalandorod. A fejlődés során azokra a képességekre koncentrálhatsz, amelyek az adott karakterhez és az általatok játszott történethez valóban illenek.

Ez persze nem azt jelenti, hogy nincs kapaszkodó.

A könyv részletesen foglalkozik:

  • a karakteralkotással;
  • a választható kalandor fajokkal;
  • a hátterekkel;
  • képességekkel;
  • kezdő felszereléssel;
  • fejlődéssel;
  • valamint kész karaktereket is kínál azoknak, akik gyorsan szeretnének belevágni.

A tartalomjegyzékben három előre elkészített kalandor is szerepel:

Kósa – kezdő karakter,
Lovag – haladó karakter,
Táltos – haladó karakter.


Harc, ahol valóban számít, mit csinálsz

Itt kezd igazán eltérni a Nevodamaan sok hagyományos szerepjátéktól.

A harcrendszer időalapú.

Nem egyszerűen kapsz egy akciót, esetleg egy bónuszakciót, aztán átadod a sort.

A cselekvéseid időbe kerülnek.

Támadni akarsz?

Idő.

Védekezni szeretnél?

Az is idő.

Mozogsz?

Varázsolsz?

Felszerelést keresel elő?

Mindennek ára van  és ezt az árat másodpercekben fizeted meg.

Ezért egy harci körben nem az a kérdés, hogy „megengedik-e a szabályok, hogy még egyszer támadjak”.

Akár többször is támadhatsz.

A kérdés inkább az:

megéri-e?

Ha kapkodsz, támadásaid gyengébbek vagy pontatlanabbak lehetnek. Ha több időt szánsz egy csapásra, nagyobb erőt vihetsz bele. Ha az ellenfél páncélt visel, annak sem mindegy, hová és hogyan próbálsz ütni.

A rendszer még azt is figyelembe veszi, hogy aktívan védekezel-e.

Ha több ellenfél egyszerre támad rád, egyre több idődet emésztheti fel pusztán az életben maradás, így természetes módon alakul ki az a helyzet, hogy három támadó valóban komolyabb problémát jelent, mint egyetlen ellenfél.


Veszélyesebb harc – veszélyesebb világ

A Nevodamaanban nem az a cél, hogy minden összecsapás után pár perc múlva úgy folytasd, mintha semmi sem történt volna.

A sérülés számít.

A gyógyulás számít.

És a karaktered sem válik pusztán azért többszörösen ellenállóbbá a kardcsapásokkal szemben, mert sok kalandot túlélt.

A rendszerben nincs a hagyományos szintlépéssel folyamatosan növekvő életerő, és egy komoly sérülésnek tartós következménye lehet. A hivatalos ismertető kifejezetten olyan rendszerként mutatja be a Nevodamaant, ahol a harc veszélyessége azt is eléri, hogy a játékosok ne akarjanak automatikusan megtámadni mindent, ami mozog.

Vagyis a kard előrántása valóban döntés.

Nem reflex.


Csak d6, de nem primitív rendszer

A Nevodamaan egyik érdekes megoldása, hogy a játékhoz nem kell komplett szerepjátékos kockakészlet.

Néhány hagyományos, hatoldalú dobókocka elegendő.

A rendszer egyszerű dobókockát használ, de a döntések ettől még nem egyszerűek. A hangsúly nem azon van, hogy d8-at, d12-t vagy d20-at kell-e elővenned, hanem azon, hogyan cselekszel és mennyi erőforrást – különösen időt – fordítasz rá.


A mágia nem egy bevásárlólista

A mágiarendszer szintén messze kerül a hagyományos „kiválasztom a megfelelő varázslatot a listából” megoldástól.

A Nevodamaanban a varázslatokat meg lehet alkotni és fejleszteni.

A rendszer hat mágikus iskolával és nyolc típussal dolgozik. A varázsló képességei, a felhasznált mana, a mana kapuja, a választott iskola és típus mind szerepet kapnak abban, milyen csodát képes végrehajtani.

És a varázslás nem automatikus.

Minél több manát mozgósítasz, annál erősebb lehet a hatás, de ennek kockázata is van. A saját határaid túllépése veszélyes lehet.

A hivatalos leírás szerint még olyan dolgok is számítanak, mint:

  • a varázsló tudása;
  • kreativitása;
  • a felhasznált mana;
  • a varázsige;
  • a célpont védekezése;
  • a mana érzékelése;
  • valamint a választott mágikus iskola és típus.

A rendszer célja tehát nem néhány tucat előre elkészített spell megtanulása, hanem az, hogy a mágia tényleg alkotásnak és csodának érződjön.


Dark fantasy, de ti döntitek el, mennyire dark

A „dark fantasy” címke csak tájékoztatót, mert a Nevodamaan nem kötelezi a játékosokat arra, hogy minden kampány véres, kegyetlen horror legyen.

Erre szolgál a Mesélők kódexe különleges rendszere.

A könyv három eltérő hangulatú „kötetet” használ:

Fehér oldalak

A legkönnyedebb változat.

Barátságosabb világ, kevesebb erőszak, sokkal szelídebb ellenfelek és akár teljesen erőszakmentes történetek is működhetnek benne.

Szürke oldalak

A klasszikusabb fantasy hangulat.

Veszély, harc és vér is akad, de a játék nem merül el a horror vagy a szélsőséges brutalitás világában.

Fekete oldalak

Itt már nincs védőháló.

Sokkal kegyetlenebb lények, morbidabb témák és akár kifejezetten horrorba hajló történetek kerülhetnek elő.

A három megközelítés ráadásul keverhető.

Nem kell eldönteni, hogy a teljes kampány tündérmese vagy reménytelen horror lesz. A Mesélő az adott történethez, játékoscsoporthoz és jelenethez igazíthatja a világ keménységét.

Ez kifejezetten érdekes ötlet, mert gyakorlatilag egy beépített hangulat- és nehézségszabályozót ad a Mesélő kezébe.


Egy világ, amelyet nem kell kívülről megtanulnod

A Nevodamaan saját, részletes világot is ad a szabályrendszer mellé.

Az Emlékezés különböző országokat és kultúrákat mutat be, többek között:

  • az Albidusz Teokráciát;
  • az Egyesült Királyságot;
  • a Nagy Népköztársaságot;
  • Vasországot;
  • valamint a civilizált országokon túli vidékeket.

De a szerző tudatosan nem akarja arra kényszeríteni a Mesélőt, hogy kizárólag ebben a világban játsszon.

A rendszer saját világ alkotására és másféle fantasy környezet kialakítására is ösztönöz.


Rövid történetek, hogy ne csak szabályokat olvass

A könyvben több rövidebb történet is helyet kapott.

Nem egyszerű díszítésként: ezek különböző helyeken és korszakokban mutatják meg a világot, annak lakóit, konfliktusait és hangulatát.

  • Durokin hagyatéka
  • Gonosz gondolatok
  • A káprázat pillérei
  • A megvetés ösvényén
  • Ajándék

is megtalálható a könyvben.

Ez különösen jó módszer arra, hogy a világot ne lexikonszócikkeken keresztül kelljen megismerni.

Előbb látod, hogyan élnek benne az emberek.

Aztán jöhetnek a szabályok.


Három kész kaland

A könyv nem engedi el a friss Mesélő kezét azzal, hogy „itt a rendszer, innentől találj ki valamit”.

Három teljes, kész kaland is található benne:

Hallgató harang

A kísértetszálló

Megváltónk a halál

Így akár a rendszerrel való első találkozás után is van mivel elindítani egy társaságot.

A könyv ezen túl mintajátékot, első karakteralkotáshoz, első harchoz és első varázslathoz készült példákat, Mesélői harci példát és külön harci segédletet is tartalmaz.


Mi van a könyvben?

A 244 oldalas Emlékezés többek között az alábbi nagy témákat foglalja össze:

Karakteralkotás

  • szereplők;
  • kalandor fajok;
  • hátterek;
  • képességek;
  • kezdő felszerelés.

Játékmenet

  • a szereplők élete;
  • társadalmi témák;
  • a világ működése;
  • részletes harcrendszer.

Tárgyak és felszerelések

  • fegyverek;
  • ruhák;
  • páncélzatok;
  • pajzsok;
  • kemikáliák;
  • hétköznapi tárgyak;
  • kézműves eszközök;
  • különleges tárgyak.

Csodák

  • a varázslás szabályai;
  • saját varázslatok;
  • példavarázslatok.

Mesélők kódexe

  • általános mesélői útmutató;
  • Fehér oldalak;
  • Szürke oldalak;
  • Fekete oldalak.

Világ

  • országok;
  • népek;
  • különleges lények;
  • anyagok;
  • tárgyak;
  • paktumok;
  • háttértörténetek.

Azonnal használható anyagok

  • három kész kaland;
  • három kész kalandor;
  • mintajáték;
  • harci segédlet;
  • példák;
  • szótár.

Kezdőknek vagy veteránoknak?

Elsősorban azoknak, akik szeretnének valami mást kipróbálni.

A részletesebb harc és a szabad karakterfejlődés miatt a tapasztalt szerepjátékosok valószínűleg gyorsan észreveszik majd, mennyire más problémákat próbál megoldani a rendszer.

De nem kizárólag veteránoknak készült.

A könyvben szereplő példák, mintajáték, kész karakterek és kalandok kifejezetten segítik a kezdést, a hivatalos ajánlás szerint pedig felnőtt újoncok számára is megfelelő belépő lehet.


Kell hozzá bármi más?

Más szerepjátékos könyv nem.

Ez egy teljes alapszabálykönyv.

A játékhoz szükségetek lesz:

  • erre a könyvre;
  • néhány hagyományos d6 dobókockára;
  • egy Mesélőre;
  • legalább egy játékosra;
  • papírra / karakterlapra és íróeszközre.

A hivatalos honlapon ráadásul további ingyenes segédanyagok, letölthető karakterlapok, világtérkép és digitális segédeszközök is találhatók.

Tömeg 1 kg
Méretek 26,5 × 18,5 × 2 cm
Könyv borító

,

Könyv borító (illusztrátor)

Könyv írója

Könyv ISBN száma

978-615-02-7425-6

Könyv kiadó

Könyv megjelenés

Könyv nyelve

Könyv oldalszám

Könyv PDF támogatás

Könyv sorozat

Könyv szabályrendszere

Könyv tartalma

Értékelések

Még nincsenek értékelések.

Csak bejelentkezett és a terméket már megvásárolt felhasználók írhatnak véleményt.

0
DragonShop logo
Adatvédelmi áttekintés

Ez a weboldal sütiket használ, hogy a lehető legjobb felhasználói élményt nyújthassuk. A cookie-k információit tárolja a böngészőjében, és olyan funkciókat lát el, mint a felismerés, amikor visszatér a weboldalunkra, és segítjük a csapatunkat abban, hogy megértsék, hogy a weboldal mely részei érdekesek és hasznosak.