Fiendgazer
10 000 Ft
A valóság elvékonyodik. Valami át akar jutni.
A Fiendgazer egy 2–6 fős, kortárs kisvárosi horror RPG, amelyben hétköznapi kívülállókként természetfeletti jelekből rakjátok össze az igazságot, rituálékkal szálltok szembe a Beyond erőivel, miközben minden válasz egy kicsit közelebb húz hozzájuk.
Nyelvezet: ![]()
Megjelenés: 2026
Raktáron
Fiendgazer
Valami nincs rendben Harrowplow-ban.
Nem tudod pontosan, mikor kezdődött.
Talán amikor a középiskola egyik tanterme minden hajnalban nedves földszagot árasztott, pedig hónapok óta zárva volt.
Talán amikor az öregasszony a benzinkútnál úgy szólított a neveden, hogy még soha nem találkoztatok.
Vagy amikor egy reggel találtál valamit a párnád alatt, amiről biztosan tudtad, hogy nem te tetted oda.
Mások legyintenek.
A rendőrségnek van magyarázata. A helyi újság nem ír róla. Az emberek megtanultak nem kérdezni.
Te viszont látod.
Mert te egy Gazer vagy.
És most valami a túloldalról visszanéz rád.
Kisvárosi horror hétköznapi emberekkel
A Fiendgazer Tremor Mezes kortárs horror szerepjátéka, amely egy fiktív pennsylvaniai kisvárosban, Harrowplow-ban játszódik.
A karakterek nem elit démonvadászok.
Nem titkos ügynökök.
Nem több száz éves okkultisták.
Lehetsz középiskolai kémiatanár, futár, informatikai tanácsadó vagy egyszerűen valaki, aki egész életében ugyanabban a kisvárosban élt.
Csakhogy történt veled valami.
Megérintett a Beyond, a valóságon túli ismeretlen.
Azóta olyan dolgokat veszel észre, amelyeket mások nem látnak – vagy nem hajlandók látni.
És amikor egy Rift, vagyis hasadék kezd kialakulni a valóságban, rajtatok múlik, hogy kiderítsétek, mi próbál áttörni rajta.
Hellblazer, Twin Peaks, The Exorcist…
A Fiendgazer hangulatát sokkal könnyebb néhány kulturális kapaszkodóval elmagyarázni.
Ha szereted a Hellblazer okkult mocskosságát, a Twin Peaks kisvárosi furcsaságát, a The Exorcist spirituális rettegését, a Dark valóságbomlasztását vagy a Midnight Mass vallási horrorját, gyorsan otthon fogod érezni magad.
Már amennyire itt bárki szeretné otthon érezni magát.
A játék nem elsősorban jumpscare-ekről és szörnyvadászatról szól. Lassan épülő horror, ahol a hétköznapi dolgok kezdenek egyre kevésbé hétköznapinak tűnni, a szimbólumok jelentést kapnak, a rituálék eltorzulnak, és egy idő után már abban sem vagy biztos, hogy amit láttál, valóban megtörtént-e. Ezeket a műveket maga a szerző sorolja a játék fő inspirációi közé.
Nincs előre megírt megfejtés
Ez a Fiendgazer talán legérdekesebb sajátossága.
A játék Carved from Brindlewood rendszerre épül.
Ez nem egyszerűen azt jelenti, hogy van egy rejtély, amit a Játékmester már ismer, a játékosok pedig próbálják kitalálni.
A megoldás nincs előre rögzítve.
A Gazerek játék közben különböző Truths, vagyis igazságdarabok és nyomok birtokába jutnak. Ezekből a játékosok közösen építik fel az elméletüket arról, mi történik valójában, mit akar a Fiend, és hogyan lehet megállítani.
A történet végére tehát nem azt próbáljátok kitalálni, mire gondolt a Mesélő.
A játék során együtt hozzátok létre a rejtély valódi megfejtését.
Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy ugyanaz a Rift két különböző társaságnál teljesen más történetté válhat.
A Host sem tudja pontosan, mi fog történni
A Fiendgazer a játékvezetőt Hostnak nevezi.
A Host ismer bizonyos dolgokat.
Tudja, milyen baljós események következhetnek be.
Ismeri a fontos helyeket és szereplőket.
Van elképzelése arról, mit akarhat a Fiend.
De nem ül a kezében egy kész forgatókönyv teljes megfejtéssel.
Figyeli, milyen kapcsolatokat fedeznek fel a játékosok, milyen jelentést tulajdonítanak a látottaknak, és ezekből alakítja tovább a történetet.
Így a Host számára is van valódi felfedezés a játékban.
A Gaze! A fegyvered és a végzeted
Minden Gazernek van egy központi értéke:
Gaze
Ez mutatja, mennyire mélyen kapcsolódsz a Beyondhoz.
Minél inkább ráhagyatkozol erre a képességedre, annál közelebb kerülsz hozzá.
És ez nem jó.
A Gaze kezdetben alacsony, de amikor használod és nem sikerül tökéletesen az akciód, emelkedhet.
Erősebbé válik a kapcsolat.
Többet látsz.
Többet értesz.
De közben egyre kevésbé biztos, hogy még teljesen ehhez a világhoz tartozol.
Ha eléri a 6-ot, a karakter története véget ér: valamilyen formában eggyé válik a Beyondnal.
Ez az egyik legerősebb feszültség a rendszerben:
minél jobban szükséged van a természetfelettire, annál veszélyesebb használni.
Marks! Azok a dolgok, amelyeknek nem kellene létezniük
A karakterek különleges Markokat is hordoznak.
Ezek lehetnek tárgyak, képek, emlékek vagy furcsa pillanatok, amelyek azt jelzik, hogy valamikor kapcsolatba kerültél a Beyonddal.
Egy tű, amelyet a párnádban találtál.
Egy fénykép valakiről, aki soha nem létezett.
Egy telefonszám, amely mindig ugyanazt a síró hangot kapcsolja.
A Markok nem csak karakterhangulatot adnak.
Mágia forrásai is lehetnek.
Az Incantation során egy Mark jelentésére támaszkodva hajthatsz végre szabadabb, történetvezérelt mágikus cselekedetet. A felhasznált Mark azonban elfogy és a varázslatnak ára lehet.
A valóság sem megbízható
A Fiendgazer egyik legszebb és leggonoszabb mechanikája a Denial.
A játékban megtörtént valami.
Láttátok.
Elmeséltétek.
Már a közös történet részévé vált.
Aztán egy játékos azt mondja:
Nem. Ez nem így történt.
A Denial segítségével jobb eredményre változtathatsz egy dobást, de ezért fel kell áldoznod egy korábban megszerzett Truthot.
És az előzőleg elmesélt esemény kikerül a valóságból.
Nem álom volt.
Nem félreértés.
Egyszerűen többé nem igaz.
A karakterek pedig esetleg emlékeznek valamire, ami most már soha nem történt meg.
Egy reality-horror játékhoz nehéz ennél szebb mechanikát kitalálni.
Minél többet tudtok, annál rosszabb lesz
A történet közben a Host a Gloom Gauge segítségével követi, mennyire erősen hat a Fiend a környezetre.
Kezdetben csak furcsa jelek vannak.
Valami nincs rendben.
Aztán a valóság elkezd megcsúszni.
Az események agresszívebbé válnak.
Megjelennek a közvetlen támadások.
Végül pedig eljöhet az a pont, ahol a Fiend már nem próbál elrejtőzni.
Minél több Truthot találtok, annál közelebb kerültök a megoldáshoz – de ezzel együtt a veszély is egyre közvetlenebbé válik.
Vagyis a nyomozás nem biztonságos előkészítő szakasz.
Maga a nyomozás ébreszti fel azt, amire vadásztok.
És ott van a NADIR
Természetesen a kormány szerint semmi természetfeletti nem történik.
A National Anomalous Data & Incident Registry, vagyis NADIR pedig száz százalékig nem létezik.
Teljesen titkos.
Teljesen fiktív.
És egészen biztosan nem gyűjt adatokat olyan emberekről, akik olyan dolgokat láttak, amelyeket nem kellett volna.
A NADIR hivatalosan nem hisz a Beyondban.
Csak dokumentálja az „anomális incidenseket”.
Figyel.
Jegyzetel.
Elemzi azokat, akik túl sokat tudnak.
És szükség esetén intézkedik.
Mert egy kis paranoia azért még senkinek sem ártott.
Valószínűleg.
Epizodikus horror
A Fiendgazer 2–6 játékosra és epizodikus játékra készült.
Egy-egy történet középpontjában egy Rift áll: valami a Beyondból megpróbálja átnyomni magát a világotokba.
A nálad lévő fizikai kiadás több kész Harrowplow Riftet is tartalmaz, például:
Work of Fire
School of Gluttony
Slow Turn Wheel
Ezek nem hagyományos, jelenetről jelenetre előre megírt kalandok. Inkább eseményeket, helyszíneket, szereplőket és fenyegetéseket adnak a Hostnak, amelyekből játék közben épül fel a saját horrorotok.
A végső Reckoning
Előbb-utóbb összeáll egy elmélet.
Mi a Fiend?
Mit akar?
Miért történnek ezek a dolgok?
És hogyan lehet megállítani?
Ekkor következik a Reckoning.
A játékosok az addig összegyűjtött Truthok alapján megfogalmazzák a végső elméletet és megpróbálják végrehajtani azt, amivel szerintük visszaszoríthatják a Beyondot.
Lehet, hogy igazatok van.
Lehet, hogy csak részben.
Lehet, hogy minden pontosan úgy történik, ahogy terveztétek.
És lehet, hogy Harrowplow holnap reggel egy emberrel kevesebbel ébred.
Nem akcióhorror
Harcolni lehet.
Rituálékat végezni lehet.
Mágikus dolgokat művelni is lehet.
De a Fiendgazer nem arról szól, hogy egyre nagyobb fegyvereket szerzel, amíg végül megfelelő kaliberű puskával meglőheted az ördögöt.
A játék valódi konfliktusa:
meddig vagy hajlandó elmenni azért, hogy megértsd a Beyondot?
És amikor végül megérted:
marad-e belőled valami, amit még érdemes megmenteni?
18+ horror
A játék kifejezetten felnőtt közönségnek készült.
Témái között szerepelhet:
- paranoia és manipuláció;
- vallási és spirituális trauma;
- testi és mentális kontroll elvesztése;
- személyes trauma;
- szabadság korlátozása;
- korrupció;
- emlékezetvesztés;
- kísértés;
- valamint az identitás felbomlása.
A könyv ezért külön biztonsági eszközöket is tartalmaz, köztük Safe Words rendszert, amelynek célja, hogy a játék horrorja a karakterek számára legyen veszélyes, ne az asztal körül ülők számára.
Tony Tran látványvilága
A Fiendgazer vizuális megjelenése nagyon erősen hozzátartozik a játékhoz.
Tony Tran illusztrációi kék, fekete, vörös és beteges sárga tónusokkal hozzák azt az érzést, mintha egy 1990-es évekbeli underground horror képregény, egy vallási röplap és valami olyan dolog kereszteződött volna, amit valószínűleg nem kellett volna megtalálnod a pincében.
A teljes fizikai kiadás színes, eredeti illusztrációkkal készült. A projekt kifejezetten generatív AI nélkül készült, amit a szerző a hivatalos oldalon és magában a könyvben is külön feltüntet.
Egy kis magyar szál is van
A Fiendgazer alkotója, Tremor Mezes Magyarországon született és nőtt fel, bár jelenleg Németországban él. Saját elmondása szerint már a ’90-es évektől szerepjátékozik, többek között D&D-vel, Shadowrunnal, Call of Cthulhuval, Ars Magicával és természetesen M.A.G.U.S.-szal is.
Szóval ez az indie horror RPG egy kicsit közelebb van hozzánk, mint első ránézésre gondolnád.
| Tömeg | 0,5 kg |
|---|---|
| Méretek | 21 × 15 × 0,5 cm |
| Könyv borító | |
| Könyv írója | |
| Könyv kiadó | |
| Könyv megjelenés | |
| Könyv nyelve | |
| Könyv PDF támogatás | |
| Könyv sorozat | |
| Könyv szabályrendszere | |
| Könyv oldalszám | |
| Könyv borító (illusztrátor) |
Csak bejelentkezett és a terméket már megvásárolt felhasználók írhatnak véleményt.














Értékelések
Még nincsenek értékelések.