Budapest, VI. ker. Izabella utca 45. hétfő–péntek 13:00–19:00 · szombat–vasárnap 12:00–18:00
EXODUS Roleplaying Game – Traveler’s Handbook – DnD 5.5 (2024) ENG
17 990 Ft
Neked néhány nap telik el az űrben. Otthon közben évtizedek. Az EXODUS Traveler’s Handbook egy önálló, 2024-es D&D 5E alapokra épülő sci-fi szerepjáték, amelyben Travelerként elveszett Celestial technológiák után kutattok, idegen világokat jártok be, és minden csillagközi utazással generációkat hagytok magatok mögött. A játékhoz nem szükséges D&D Player’s Handbook – ebben a könyvben benne van minden alapvető szabály.
EXODUS Roleplaying Game – Traveler’s Handbook – DnD 5.5 (2024) ENG
Az emberiség 40 000 éve elhagyta a Földet.
Nem hódítani indultunk.
Menekültünk.
A haldokló Földről hatalmas bárkahajók emelkedtek a csillagok közé. Közel fénysebességgel utaztak, ezért az utasaik számára csak évtizedek, néhány generáció telt el.
Odakint viszont ment tovább az idő.
Egyes hajók korábban elérték a Centauri Clustert. Világokat telepítettek be. Civilizációkat építettek. Háborúkat vívtak. Birodalmak születtek és omlottak össze.
Az emberiség változott.
Biológiailag.
Technológiailag.
Kulturálisan.
Végül azokból az emberekből, akik ugyanarról a Földről indultak el, mint te, Celestialok lettek: olyan fejlett, idegenszerű civilizációk, amelyek számára a később megérkező földi emberek már szinte őskövületek.
És most megérkezett a te bárkád is.
Huszonötezer évvel elkésve.
Become the Traveler
Az újonnan érkező emberek nem egy üres galaxist találnak.
A jó világokat már elfoglalták.
A csillagközi útvonalakat mások ellenőrzik.
A technológiai fölény olyan mértékű, hogy egyes Celestial eszközök működése a későn érkezett ember számára gyakorlatilag mágiának tűnhet.
Az emberiséget távoli, védett világokra szorították.
A múltunkból élünk.
A jövőnk pedig finoman szólva bizonytalan.
Van azonban egy maroknyi ember, aki nem hajlandó elfogadni ezt.
Ők a Travelers.
Olyan felfedezők, harcosok, fosztogatók, diplomaták és megszállottak, akik elindulnak a Cluster veszélyes világaira, hogy elveszett Celestial technológiákat – Remnanteket – találjanak, és ezzel esélyt adjanak saját népüknek a túlélésre.
Te közéjük tartozol.
Vagy hamarosan közéjük fogsz.
A sci-fi szerepjáték, ahol az idő az egyik legveszélyesebb ellenfeled
Az EXODUS legjobb ötlete nem egy fegyver.
Nem egy idegen faj.
Nem egy különleges képesség.
Hanem:
az idődilatáció.
A Travelers csillagközi útjai a fénysebesség közvetlen közelében történnek.
Neked az út lehet néhány nap.
Esetleg egy hét.
Az otthoni világodon közben évek vagy évtizedek telnek el. A Gates of Heaven közel 99,9999%-os fénysebességre gyorsítják a hajókat, így egy távoli rendszer elérése számodra rövid utazásnak érződik. Azok számára viszont, akiket hátrahagytál, nagyon nem az.
Elmész harmincévesen.
Hazatérsz néhány nappal idősebben.
A lányod közben ötven lett.
A barátod meghalt.
A politikai rendszer, amelyért harcoltál, összeomlott.
A technológia, amit megszereztél, megmentette az otthonodat.
Vagy háborút robbantott ki.
Vagy mire visszaértél, már nem volt mit megmenteni.
Az EXODUS-ban az űrutazásnak ára van. És ezt az árat többnyire azok fizetik meg, akik otthon maradtak.
Az Anchor, valakit mindig hátrahagysz
Ezért van a karakterednek Anchorja.
Egy ember, aki összeköt azzal a világgal, ahonnan elindultál.
Lehet:
legjobb barát,
gyermek,
családtag,
mentor,
szülő,
testvér,
házastárs vagy társ.
Amikor elindulsz egy Exodusra, tudod, hogy hozzá képest más sebességgel fog telni az idő.
A könyv külön Anchors in Time fejezetet szentel annak, hogyan változnak ezek a kapcsolatok, milyen következményei lesznek a döntéseidnek, és hogyan formálja át egy Traveler távolléte nemcsak egy ember, hanem akár egy egész civilizáció jövőjét.
Ez azért nagyon erős ötlet, mert az idődilatáció így nem egyszerűen érdekes fizikai háttér.
Karaktermechanika lesz belőle.
Ez az EXODUS alapkönyve
Ezt külön kiemelem, mert fontos:
Nem kell hozzá D&D Player’s Handbook.
Sem a 2014-es.
Sem a 2024-es.
A hátlapon konkrétan ez áll:
„This book includes everything you need to create your own Traveler and play the game – just add dice, some friends, and your imagination.”
A Traveler’s Handbook önálló alapszabálykönyv. Tartalmazza:
a karakteralkotást;
az EXODUS saját Originjeit és kasztjait;
a d20 próbák szabályait;
képzettségeket;
mentődobásokat;
mozgást;
harcot;
pihenést;
állapotokat;
fegyvereket;
felszereléseket;
páncélokat;
Weapon Mastery szabályokat;
Celestial technológiát;
csillaghajózást;
idődilatációt;
Traveler Dynastykat;
és a kampány hosszú távú következményeinek rendszerét.
A Renegade ezért egyaránt játékosi alapszabálykönyvként és GM-forráskönyvként határozza meg.
2024-es 5E alapok, de ez nem D&D sci-fi skinben
A kiadó hivatalosan „D&D 5e based ruleset” megfogalmazást használ.
A szabályokból azonban egyértelmű, hogy az EXODUS a 2024-es 5E szabálycsaládból indul ki.
Például:
az Origin adja az Ability Score módosításokat;
a fegyvereken megjelennek Mastery Properties;
olyan Mastery tulajdonságok vannak, mint a Graze, Push, Slow és Vex;
az alap d20 Test / Advantage / Disadvantage / Proficiency struktúra ismerős lesz a modern D&D-játékosnak.
Viszont az EXODUS már saját irányba viszi tovább az egészet.
Nincsenek Wizardok és Paladinok.
Nincs Fireball.
Nincs Forgotten Realms.
Mechek, génmódosított szimbionták, felébredt intelligens állatok, idegen technológia, lőfegyverek és relativisztikus csillagközi utazás van.
Nyolc Origin! Ki voltál, mielőtt Traveler lettél?
A karakteralkotás során először azt határozod meg, milyen életet éltél korábban.
A könyv 8 Origint tartalmaz:
Archaeologist – romok, kultúrák és a múlt kutatója Criminal – a társadalom kevésbé hivatalos oldaláról érkezik Detective – megfigyelés, bizonyítékok, nyomozás Grifter – csaló, manipulátor, társadalmi kaméleon Hotshot – vakmerő pilóta és sofőr Inventor – technikai problémák megoldója Soldier – képzett harcos Spy – információ, beszivárgás és megtévesztés
Az Origin nem egyszerű háttértörténet.
Mechanikailag is meghatározza, miben vagy jó, és milyen alapokról indulsz.
Négy teljesen EXODUS-os kaszt
Itt kezd igazán elszakadni a rendszer a fantasy D&D-től.
Cataphract
Mechpilóta.
A Cataphract számára a páncél nem valami, amit magára vesz.
Hanem valami, amibe beszáll.
A kaszt saját mech-rendszert, sérülést, hőtermelést és fejleszthető technológiát használ. Később akár nehezebb Assault vagy gyorsabb Scout irányba specializálódhat.
Ha a Mass Effect mellé néha jól esne egy kis Titanfall is, valószínűleg itt fogsz kikötni.
Daemon
A Daemon olyan ember, aki túlélte a kapcsolatot egy Silicate nevű idegen szimbiontával.
A „túlélte” itt fontos szó.
A kapcsolat rendkívüli fizikai képességeket ad – de az ember és a benne élő valami közötti határ nem feltétlenül marad örökké olyan világos, mint szeretnéd.
Ez az EXODUS sötétebb, biológiai-transzhumanista karakterarchetípusa: az erőd szó szerint benned él.
Prodigy
Ha a Cataphract a gépet vezeti, a Prodigy azt a technológiát használja, amelyhez a legtöbb embernek hozzá sem lenne szabad érnie.
A Prodigy különösen erősen épít a Celestial és Remnant technológiára: Casters, Livestone, Projectors, fejlett Aegis rendszerek és más, szinte felfoghatatlan eszközök kerülhetnek a kezébe. A két fő irány között támadóbb és technológiai/manipulatívabb szerepkörök is megjelennek.
Nála a „varázstárgy” helyett inkább az a kérdés:
„Tudjuk egyáltalán, mit kapcsoltál be?”
Ranger
A Ranger felfedező, túlélő és harcos – de az EXODUS változatának egyik legérdekesebb sajátossága az Awakened társak rendszere.
Ezek nem egyszerű állati petek.
Az Awakened lények intelligens, felemelt állatok, így a Ranger társa lehet például kutyaféle, holló, vaddisznó, béka, tigris vagy medve – valódi személyiséggel és saját képességekkel.
Ahol a Cataphract mechet visz, a Ranger inkább azt mondja:
„Ő nem a háziállatom. A kollégám.”
A karakterfejlődés is más
Az EXODUS 10 szintes fejlődési rendszert használ.
A fejlődés a Travelers saját hagyományaihoz is kapcsolódik: a Traveler tetteit egy Constellation nevű tetoválás őrzi, amely a karakter történetével együtt fejlődik.
Ez jól mutatja a könyv szemléletét.
A rendszer ugyan ismerős d20-mechanikákra épül, de próbálja a fejlődést is a világba ágyazni, nem egyszerűen egy XP-táblázatként kezelni.
Igen, van rendes sci-fi felszerelésfejezet
Sőt.
Nagyon van.
A könyv jelentős részét fegyverek, felszerelések és technológia teszi ki.
Human Equipment
Az emberi technológia többek között:
Aegis Suitok
Scav Suitok
HEVI Suitok
Traveler Suitok
Aegis fejlesztések
exploration gear
lőfegyverek
speciális lőszerek
Weapon Mastery tulajdonságok
formájában jelenik meg.
A fegyverek között pisztolyok, rifle-ök, shotgunok, nehézfegyverek, robbanóeszközök, drónok és pengék is szerepelnek.
Aztán jön a Celestial technológia
És hirtelen kiderül, mennyire primitív minden, amit az előző fejezetben high-technek gondoltál.
A Celestial Equipment fejezet saját:
Aegis Augmenteket;
felszereléseket;
fegyvereket;
és special weaponry-t
ad.
Ez fontos része az EXODUS hangulatának.
Nem te vagy a galaxis technológiailag legfejlettebb hőse.
Te vagy az, aki egy sokkal fejlettebb civilizáció maradványai között próbál valami olyat találni, amit haza tud vinni.
Traveler’s Treasury. A kincstár, ahol a loot tényleg megváltoztathat egy világot
A Travelers már megszerzett és használhatóvá tett Celestial technológiáinak külön fejezete van.
Egyetlen eszköz akkora technológiai előrelépést jelenthet, hogy egy Traveler küldetésének valódi célja nem az:
„Legyőzni a gonoszt.”
Hanem:
„Hazajuttatni ezt a dolgot.”
Mert lehet, hogy ebből lesz a következő generáció energiaellátása.
Vagy fegyvere.
Vagy mindkettő.
Gates of Heaven, utazás a csillagok között
Az EXODUS részletes fejezetet szentel a csillagközi utazásnak:
bolygóközi utazás, csillagközi hajózás, Gates of Heaven, űrhajók, bárkahajók és Celestial hajók mind saját részt kaptak.
A Gates of Heaven az egykori Elohim hihetetlen technológiája. A hajót a fénysebesség közvetlen közelébe gyorsítják, így a Travelers számára az út néhány napra rövidülhet.
De a relativitás nem alkudozik.
A célpont távolsága továbbra is meghatározza, hány évet veszítettél el otthon.
Ez az a pillanat, amikor az EXODUS-ban a csillagtérkép nem csak azt mondja meg, milyen messze van a küldetés.
Hanem azt is:
mennyibe kerül az életedből.
Traveler Dynasties
A Travelers nem feltétlenül magányos kalandorok.
A könyv egész fejezetet szentel különböző Traveler Dynastyk történetének, kultúrájának és fejlődésének.
Ezek generációkon keresztül fennálló szervezetek lehetnek – ami egy idődilatációra épülő világban egészen mást jelent, mint egy normál fantasy céh.
Te elmész egy küldetésre.
Visszatérsz.
A Dynasty vezetője már az előző vezető unokája.
Miközben te alig öregedtél.
És a döntéseid nem resetelődnek a következő kalandra
A könyv utolsó nagy fejezete, az Anchors in Time, kifejezetten a hosszú távú következmények kezelésére szolgál.
Choices.
Consequences.
Departure.
Future History.
Anchor Impacts.
Advanced Anchors.
Ez az EXODUS egyik legfontosabb eltérése a klasszikus kalandstruktúrától.
Egy küldetés eredménye nem feltétlenül az, hogy:
„Kaptatok 250 aranyat és léptetek egy szintet.”
Lehet, hogy megszereztetek egy Remnantot.
Eltelt húsz év.
Egy város nőtt fel a technológiája köré.
Egy másik állam háborút indított érte.
A társad gyermeke közben felnőtt.
És a következő session elején ebbe az új világba érkeztek haza.
Az EXODUS hivatalos világismertetője is ezt tekinti a setting egyik központi témájának: az utazásaid következményeit nem lehet visszatekerni, és azok generációkon keresztül formálhatják az otthonodat.
Mass Effect + Interstellar?
A Renegade maga is ezt a két nevet emeli ki összehasonlításként.
És egész jól elmondja, mire számíthatsz.
A Mass Effect oldaláról ott van:
idegen világok felfedezése, csúcstechnológia, lövöldözés, civilizációk, frakciók és a galaxis politikája.
Az Interstellar oldaláról pedig:
az idő.
Az, hogy a csillagok közötti távolság emberi kapcsolatokat szakít szét.
Az EXODUS legjobb történetei valószínűleg nem arról szólnak majd, hogy sikerült-e lelőni a Celestial constructot.
Hanem arról, hogy amikor végül hazaérsz:
van-e még valaki, aki emlékszik rád.
Ugyanaz az univerzum, mint az EXODUS videojáték
A tabletop RPG az Archetype Entertainment EXODUS videojátékával azonos univerzumban játszódik. Az Archetype-ot több korábbi BioWare-veterán hozta létre, a projekt kreatív vezető alakja pedig James Ohlen.
A Traveler’s Handbook azonban nem videojátékos merchandise.
Ez egy teljes, önálló asztali szerepjáték-alapkönyv.
Sőt: ha valaki igazán mélyen szeretné megismerni az EXODUS univerzum kultúráit, technológiáját, társadalmait és működését, jelenleg ez az egyik legnagyobb egybefüggő információforrás hozzá.
Elég brutális szerzőgárda
A könyv mögött komoly névsor áll.
Project Lead: James Ohlen
Az írók között:
Peter F. Hamilton Drew Karpyshyn Brent Knowles Andreana Lozano Jesse Sky Adrian Tchaikovsky
Peter F. Hamilton a modern brit space opera egyik legismertebb szerzője.
Adrian Tchaikovsky a kortárs sci-fi egyik legerősebb neve.
Drew Karpyshyn és Brent Knowles pedig többek között a BioWare klasszikus RPG-s múltjához kapcsolódnak.
Ez részben megmagyarázza, miért érzi az ember úgy lapozás közben, hogy itt nem csak egy 5E szabályhackhez írtak gyorsan sci-fi körítést.
Értékelések
Még nincsenek értékelések.